

Zusammenfassung
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Nicht jedes RPG braucht eine offene Welt; Linar Games können stärkere Gameplay -Säulen haben.
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Dragon’s Dogmas Kampf scheint, aber die Einbeziehung einer offenen Welt hätte mehr beunruhigend sein können.
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Assassins Creed Odyssey litt unter offener offener Welt und nahm seine Stärken ab.
Open-World-RPGs sind in der modernen Zeit zu der ersten Wut geworden. Diese Titel kombinieren zwei der beliebtesten Genres von Gaming, sodass Spieler ein episches Abenteuer in einer spannenden Welt genießen können, die voller Seiteninhalte ist, um zu erkunden und Geheimnisse aufzudecken.

Allerdings muss nicht jedes RPG die Welt im Sandbox-Stil integrieren. Subspiele wären besser gewesen, wenn sie stattdessen auf linearen Pfad gefolgt wären. Niemand beklagt die Aufnahme einer offenen Welt in diese Rollenspiele, aber es kann ein überzeugender Fall gemacht werden, dass die anderen Gameplay-Säulen dieser Titel mit einem fokussierteren Ansatz stärker gewesen sein könnten.

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Dragon’s Dogma
Der Kampf hätte ohne Sandkasten weniger wiederholt sein können
Der Kampf in Dragon’s Dogma Ist einer der besten Teile der Erfahrung. Die Spieler lieben es, die Movesets verschiedener Berufe aufzudecken, da sie Variuou -Mobs von Feinden annehmen und gegen die größten Chefs in epischen Enzanten kämpfen, in denen Spieler ihre Feinde direkt klettern können, um sie zu jagen.
Während die offene Welt Spaß macht, ist sie weit davon entfernt, eine Sandkiste in ein Videospiel zu integrieren. Das Sub der Ablenkungen kann sich bedeutungslos anfühlen. Die Spieler können nicht anders, als zu glauben, dass dieser Titel mit einer halb offenen Weltstruktur oder sogar einer linearen Erfahrung, die dazu beitragen würde, Begegnungen zu bekämpfen, in engagierterer und weniger zufälligerer Begegnungen beitragen.
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Assassin’s Creed Odyssey
Die aufgeblähte offene Welt nahm die Stärken dieses Titels ab
Der Überzeugung eines Attentäters Franchise war in der Vergangenheit offene Welt, also heißt es Subshing, wenn die Spieler das gewünscht haben Odyssee Es gab keine so aufgeblähte und ermüdende Welt, um zu erkunden. Die Spielkarte ist massiv, um massiv zu sein, was die Gesamterfahrung wegnimmt.
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Es erreicht den Punkt, an dem die Spieler vorgezogen hätten, wenn dieses Spiel versucht hätte, ein RPG oder ein Open-World-Spiel zu sein. Um beide Linien zu behandeln, steckte es die Landung auf keine. Es wurde der Katalysator, der Fananfragen auslöste, um die Serie wieder in ihre Wurzeln zu bringen, die diesen Ansatz in der Lage waren.
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Dragon Ball Z: Kakarot
Der Füllstoffinhalt wird mit dem Gitter zu tun, um damit umzugehen
Dragon Ball Z: Kakarot Ist ein lustiges Spiel, das die gesamte Z -Saga abdeckt, wobei DLCs die Prequels und Fortsetzungen der Geschichte abdecken. Der Kampf macht Spaß, wenn etwas einfach und die Authentizität dieses Spiels unterwürfig Fans zu schätzen.

Die offene Welt dieses Spiels ist jedoch ziemlich unter die Zahlen, da der Mangel an bedeutungsvollen Belohnungen aus der Hauptgeschichte sowohl das Tempo als auch das Genuss der Spieler behindert. Wenn das Spiel einen größeren Fokus auf die Geschichte aufwies und Spieler nicht mit Open-World Workwork abgelenkt hätte, hätten die Spieler es geliebt. Die meisten bevorzugen eine actiongeläbige Dbz Spiel mit großartigem Tempo im Gegensatz zu einer offenen Welt Drachenball Spiel mit einer gleichen Mischung aus Höhen und Tiefen.
3
Final Fantasy 15
Die Geschichte funktioniert nicht mit einer Sandkastenstruktur
Final Fantasy 15 Ist ein unterschiedliches charmantes Open-World-Spiel; Daran besteht kein Zweifel. Die Geschichte des Spiels war jedoch so ehrgeizig, dass die Sandbox selbst in der zweiten Hälfte als lineares Spiel ignoriert wurde. Dies macht es rätselhaft, warum die offene Welt zunächst ein wichtiger Fokus war.

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Die Erweiterung der Schlaflosigkeit, bevor Noctis zu seiner Roadtrip geht und die Geschichte und das Gameplay in Harmonie beantragen, hätten anstelle der Integration einer Sandbox größere Prioritäten für diesen Titel hätten. Während diese offene Welt ein Gefühl des Abenteuers vermittelt, wundern sich die Spieler von Sub -Rätsel -Designs, wie sinnvoll es wirklich ist, die Tosee zu exporeieren, die zugegebenermaßen schöne Umgebung zu exporeieren.
Die offene Welt ist zu Hunde und uninteressant
SOM Open-World-Spiele können zu massiv für ihr eigenes Wohl sein. Nirgendwo ist das offensichtlicher als in DolchfallDas ist lächerlich und tut nichts, um seine Größe zu rechtfertigen. Der Großteil dieser Umgebungen wird prozedural erzeugt und fühlt sich auch ein bisschen an. Wenn Dolchfall Hatten sich an die technischen Einschränkungen seiner Zeit und lassen die Spieler eine kleine, aber gut entworfene Welt genießen, hätte es mehr Fans anziehen können.
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Masseneffekt: Andromeda
Die Fans verpassten die fokussierte Struktur früherer Spiele
Masseneffekt: Andromeda Ist eines der kontemischsten RPGs aller Zeiten, bei denen viele Spieler es hassen, dass es den epischen Vorteilen von Commander Shepard nicht entspricht. Die Open-World-Elemente schienen zu dieser Zeit interessant zu sein, aber sie fügten nur zum Aufblähen des Spiels hinzu.
Fans hätten fokussiert und intensiv vorgezogen, was das Level-Design nicht so offen war. Sicher, AndromedaDie Open-World-Hubs leuchten auf ihre eigene Weise, aber der Empfang dieses Spiels macht deutlich, dass die meisten Menschen den Ansatz aus den ursprünglichen Spielen bevorzugt hätten.
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